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巫女カンナ脳筋退魔記 開発の反省等

『巫女カンナ脳筋退魔記』を開発しての反省点や
Unity入門書を読んで思ったこと等を箇条書き。

・C#ではDXライブラリの一部機能の使用難度が上がる。(今回は主にファイルアクセス系)
・一部データの包含関係を逆にしてしまい、パラメータ設定に必要以上に時間を費やす。
・コード最適化により非同期処理の挙動が変わり、正常に動作しなくなったと思われる。
・パラメータ管理は全てDBでしてしまって良い。
・フェードイン/アウト処理をクラス化するべき。
・敵の制御は共通動作を必ず持たせ、固有動作をデリゲートで可変的にとすると良かったかもしれない。
・デバッグ情報用ウィンドウがあると何かと良い。(が負荷増加に耐えられるのか?)
・Windowsコントロールを参考にして同様機能のメニュークラスを作った方が良い。
・メニュー系は最初に全て挙げ、実装を見越してコード体系を決めるべき。
・バージョン管理ソフトの導入。
・効果的なログ出力機能があると良い。
・1箇所限りの使用でもマジックナンバーはなるべく避ける。


・クラス設計は大体正解。描画が必要なものの基底クラスは全部共通にして良い。
・2Dでも座標系は3つあった方が良い。
・2Dでも汎用的な移動範囲制御クラスがあった方が良い。
・各種名称はUnity等を参考に付け直す。
・Unityのスプライト機能には受け入れがたい制限がある。




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